Unity Netcodeでローカル対戦、シーン変更とオブジェクト生成順

Unity

接続した時にプレイヤーオブジェクトを生成していて、完了後にシーン変更してからステージをセッティングしているのですが

プレイヤーオブジェクトはシーンを跨いで生きているのでステージマネージャーの実行よりも先にデバイスAでプレイヤーから反映情報が送られるとデバイスBではステージマネージャーが準備できていない状態で実行しないといけなくなるので

ステージマネージャーを利用する部分の前にステージマネージャーが利用可能状態になるのを待つ必要がある。

説明がわかりにくいですが。。。シーンを跨いだ後のプレイヤーオブジェクトを動かす前にローカルの準備が完了してからじゃないと

ローカルのプレイヤーはもちろん普通に考えたらわかりやすいですが

通信相手デバイスAのプレイヤーオブジェクトの変更が反映されるのは、デバイスBのローカル準備ができる前に変更が来る場合があるという話です。

ローカルの準備ができてから通信相手の変更反映を実行するように待ちを入れておくと。

メモなので。メモなのですが

NetworkVariableを使っているところでシーン変更したあとのチェックです。

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